Nuno Santos

Gamification: Myth vs. Reality

First of all, let’s make it clear: no matter what you think Gamification is, it certainly isn’t the silver bullet solution for your problems. If you have a problem in your teams, processes or organisation, you should address it and evaluate the best way to fix it, because applying Gamification to a broken environment won’t solve anything (it will probably make it worse!)

Having said that… what is Gamification then? And how can I better apply it?

This post is not intended to go deep into the definition and concepts of Gamification but rather to provide a better understanding of Gamification by identifying common myths in many people’s visions of it.

The myths

1st myth: Gamification is transforming something into a game

There is a generalised idea that something is gamified when you are playing a game. That is inaccurate. The majority of the time you are playing games, you are not in a gamified environment.

Creating a game is a separate line of study, called Game Design. Game Design focuses on designing a game by creating a plot, the characters, the mechanics, an evolution, game play interaction, etc., and putting those in a confined environment (the game) where the user (player) actively participates, evolves and, hopefully, succeeds. It is more like creating a new challenge a giving the player the tools to face it.

Gamification, even though it shares similar benefits, is addressing real world challenges with what we learn from games. It is the process of applying game elements and game design techniques to non-game contexts, with the objective of engaging and motivating people by making their real world tasks more fun.

At an enterprise level, for example, Gamification can be used to on-board and engage team members, enhance productivity and efficiency, train people, and innovate.

2nd myth: Applying Gamification will make things at least as engaging as they were

Although FUN is one of the simple and clear words that describes the objective of Gamification, it is also a very vague and relative concept. When not applied correctly, game elements and techniques may create the opposite effect of what was intended. That is why sometimes people see far worse results after applying Gamification initiatives to the environment as opposed to not applying any.

Bear in mind that engagement has to do, among other things, with voluntariness and choice. Forcing people to do something negates the effects of a Gamification strategy.

3rd myth: If I understand Game Design, I understand Gamification

If this is your motto, then you’ve been living in a dream world. Although sharing similar elements and techniques, as said earlier, Gamification is far more about the psychology than the actual product. Game Design is more focused on creating the game and all its elements in a way that is appealing and involving to the player, whereas Gamification is especially concerned with affecting human behaviour to achieve a specific outcome. It is intended to provide a long-term and sustainable benefit rather than entertainment per se.

4th myth: Gamification = PBL (points, badges and leaderboards)

If you are not new to Gamification, you probably know that when gamifying, people tend to apply PBL straightforwardly, probably because this is the most common and visible aspect of a gamified environment. Although in many cases PBL are present, the scope of the Gamification initiative goes far beyond these elements. You have to free your mind from vanilla PBL application and start to think about how you can get more out of Gamification.

You should start from the top, by thinking about how you will affect the users with the experience: things like emotions, a narrative, a progression, etc., that support the behaviours that you wish to achieve. Then you can start to consider the mechanics, the processes that drive the user – like challenges, competition/cooperation, feedback, rewards, win states, and many others – so that you create a meaningful experience. And to achieve those, you can use PBL and any other elements (achievements, avatars, collections, levels, virtual goods, etc…) as tools that you have at your disposal to implement your strategy.

5th myth: Gamification doesn’t work

This is a little bit farfetched, but sometimes people don’t believe in Gamification just because of past experiences gone wrong. It’s true that Gamification doesn’t fit all scenarios and, for the ones it does, it should be applied and managed correctly to get the desired outcomes (welcome to the real world!) Always evaluate all possibilities and consider the pros and cons of any Gamification implementation initiative. Don’t be afraid to cast out Gamification when you think it will not benefit your context or it might create significant risks. As discussed at the beginning, this is not a panacea or a certified results procedure. The context must be set up, and the implementation is a journey of adoption and change, so it takes time and care to succeed.

A little bit of the psychology behind Gamification

There is a lot that can be discussed on the psychology and behavioural side of Gamification.

Its core is about understanding people’s behaviour (Behaviorism), by analysing what people do in response to stimulus:

  • By providing feedback, people tend to correct and adjust behaviour accordingly;
  • Creating consequences or giving rewards based on their actions helps to guide them to the intended behaviour;
  • Randomly shooting their dopamine system with something unexpected makes them feel good and more engaged.

Because the Behaviourist approach is limited, Gamification is also going deeper and understanding what people feel and think (Cognitivism), by trying to determine the motivation behind the action. Motivation can be:

  • Extrinsic, when the action is done for the purpose of the reward (e.g. fame, money, etc.), which can demotivate and is not sustainable;
  • Intrinsic, when doing the thing for its own sake, because it is rewarding and enjoyable by itself, thus creating much more engagement.

Pitfalls of Gamification

There are several pitfalls and dangers associated with bad Gamification use.

One of the dangers concerns abusing or manipulating people into having specific behaviours. Remember that Gamification is about freedom of choice, so any military-like enforcement of behaviour will push people away instead of bringing them in.

An additional pitfall is what in Gamification is known as instant gratification. Instant gratification relies on consistently rewarding someone for a simple achievement – like, for example, submitting a suggestion through a form. This devalues the reward and potentially leads people to disregard what is really important (the suggestion) just for the purpose of getting more rewards (with more clicks).

Another bad use of Gamification is when you expose people or set them “playing” against each other. An example of this might be the implementation of leaderboards in an organisation, showing points and/or rating people in “who is better than whom” and “who are the worst performers” reports. This potentially promotes a bad environment between co-workers and can create entropy and demotivation within teams.

Good Gamification examples

The following is a selection of good examples of the application of Gamification that succeeded in achieving their goals and the desired behavioural pattern:

Gamification Description Achievements Why it worked?
Volkswagen’s speed limit enforcement in Stockholm Induce responsible driving behaviour by implementing a lottery between drivers respecting the city speed limits with the money collected from fines of over-speeding drivers. Resulted in 22% average speed reduction. Probably because people didn’t need to speed in the first place. Creating a reward for doing it within the speed limits raised awareness (feedback) and created a new motivation for people to drive by.
StackOverflow’s contribution mechanism Make Stack Overflow ‘the’ relevant reference for asking help and finding answers on specific technology topics (mainly programming). How many times do you end up on Stack Overflow’s website when searching for a specific technology issue resolution? That explains it all. It promotes a sense of community, by rewarding meaningful contributions and giving voice to the entire user community (feedback and revision system).
Duolingo Website and app that eases the process of learning new languages. Made language learning easier and now has more than 68 languages available and 200 million users worldwide. Received several educational and learning technology prizes. It is easy and simple; it provides constant feedback; it gives freedom for you to choose your own pace; it gives options on which area you want to focus next; it rewards you more when you put more pace or effort into it; it gives you lingots (the Duolingo currency) as rewards for you to unlock other challenges and learn more.

Nuno Santos

Enterprise Solutions Manager, Xpand IT

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Gamificação: Mito versus Realidade

Primeiro que tudo, sejamos claros: independentemente daquilo que pode pensar sobre Gamificação, este não será, com certeza, o ingrediente mágico que irá resolver todos os seus problemas. Se experiencia um problema nas suas equipas, processos ou organização, deverá focar-se em resolver essa questão, uma vez que aplicar a Gamificação a um ambiente corrompido não irá resolver nada (até poderá torná-lo pior).

Mas, então, o que significa Gamificação? E qual a melhor forma de aplicá-la?

Este post não pretende aprofundar a definição e os conceitos de Gamificação, e sim fornecer um melhor entendimento sobre a mesma, identificando mitos comuns que existem em relação a este conceito.

Os Mitos

1º mito: A Gamificação está a tornar tudo num jogo

Há uma ideia generalizada de que algo é gamificado quando se está a jogar. Porém, isso não está correto. A maior parte das vezes não se joga em ambientes gamificados.

Criar um jogo é uma linha completamente separada de estudo, nomeada Game Design. O Game Design centra-se em desenhar um jogo criando um enredo, as personagens, a mecânica, a evolução, a interação no game play, etc., colocando tudo isso num ambiente limitado ( o jogo), em que o utilizador (jogador) participa ativamente, desenvolve e conquista! No fundo, é criar um novo desafio e as ferramentas para o jogador superar.

A Gamificação, embora partilhe benefícios semelhantes, foca-se em desafios reais com o que aprendemos nos jogos. É o processo de aplicar elementos de jogo e técnicas de design de jogo a contextos que não o dos jogos, com o objetivo de envolver e motivar pessoas, ao tornar as suas tarefas do “mundo real” mais divertidas.

A nível corporativo, a Gamificação pode ser utilizada on-board e envolver membros da equipa, destacar produtividade e eficiência e aprender ou treinar pessoas e a inovar.

2º mito: Aplicar Gamificação vai tornar as coisas tão envolventes quanto eram

Embora Diversão seja uma das expressões mais simples e claras para descrever o objetivo da Gamificação, é, ao mesmo tempo, um conceito vago e relativo. Quando não aplicado corretamente, os elementos do jogo e as suas técnicas podem criar o efeito oposto àquele que era suposto. É, por essa razão, que muitas pessoas vêm resultados mais negativos quando implementam iniciativas de Gamificação do que quando ignoram esta opção.

É necessário relembrar que a interação tem de ser voluntária e uma escolha. Forçar esta interação cancela os efeitos de uma estratégia de Gamificação.

3º mito: Se percebo de Game Design, percebo de Gamificação

Se este é o teu motto, então isso não estará correto. Embora partilhe de alguns elementos e técnicas, a Gamificação é muito mais relacionada com Psicologia do que com Produto. O Game Design está mais focado em criar o jogo e os seus elementos de uma forma apelativa e envolvente para o jogador, enquanto a Gamificação está especialmente preocupada em afetar o comportamento humano para atingir determinado objetivo. A ideia é fornecer um benefício a longo prazo, e não somente entretenimento per se.

4º mito: Gamificação = PBL ( points, badges e leaderboards)

Quem não é novo no mundo da Gamificação, saberá que o PBL tende a ser aplicado diretamente, porque é o aspeto mais comum e visível de um ambiente Gamificado. Embora o PBL esteja presente em muitos casos, o alcance da Gamificação vai muito para além deste aspeto.

É necessário começar por cima, ponderando como é que os utilizadores vão ser afetados com a experiência; coisas como emoções, narrativa, progressão,etc., que apoiarão os comportamentos que se pretendem influenciar. Em seguida, é necessário pensar a mecânica, nos processos que motivam o utilizador – desafios, competição/ cooperação, feedback, recompensas, vitórias e muitos outros – de forma a criar uma experiência com significado. E para atingir esse estado, pode-se usar PBL e outros elementos (conquistas, avatars, coleções, níveis, bens virtuais, etc.)  como ferramentas à disposição para implementar a estratégia.

5º mito: A gamificação não funciona

Por vezes, as pessoas não acreditam na Gamificação devido a experiências anteriores que não correram tão bem. É certo que nem sempre se enquadra em todos os cenários, e, para aqueles em que se encaixa, deverá ser aplicada de forma correta para atingir os objetivos desejados. É importante avaliar todas as possibilidades e pesar os prós e contras em qualquer iniciativa de implementação.

Não se deve recear rejeitar a Gamificação em casos em que claramente se percebe que esta não trará benefícios para o negócio ou possa acarretar riscos consideráveis. Como foi referido no início, esta não é uma solução “fits-all” nem uma garantia de resultados. O contexto tem de ser favorável e a implementação é uma viagem de adaptação e mudança, pelo que consome tempo e cuidado para ser bem-sucedida.

A Psicologia que suporta a Gamificação

Há muito que pode ser discutido sobre a psicologia e o lado comportamental da Gamificação.

Entender o comportamento humano (Behaviorismo) é um dos primeiros passos, analisando como as pessoas agem em resposta a um estímulo:

  • As pessoas tendem a corrigir e ajustar o comportamento em concordância com o feedback recebido;
  • Criar consequências ou dar recompensas de acordo com as ações, de forma a atingir o comportamento desejado;
  • Estimular a dopamina com algo inesperado, de forma a causar a sensação de bem-estar e maior interação.

Uma vez que a abordagem Behaviorista é limitada, a Gamificação está a aprofundar melhor o entendimento sobre como é que as pessoas sentem e pensam (Cognitivismo), ao tentar determinar a motivação por trás da ação. A motivação pode ser:

  • Extrínseca, quando a ação é feita com o propósito da recompensa (fama, dinheiro, etc.), o que pode desmotivar e não é sustentável;
  • Intrínseca, quando a ação é efetuada por nenhum outro motivo que não o de ser agradável recompensatória, criando, por isso, muito maior interação.

Perigos da Gamificação

Existem vários perigos associados ao mau uso da Gamificação. Um dos perigos principais consiste em abusar ou manipular pessoas de forma a atingir determinado comportamento. A Gamificação é associada a uma escolha livre, pelo que qualquer forma de reforço de comportamento irá afastar as pessoas, ao invés de as incluir.

Um outro perigo é a constante recompensação. Significa que estamos constantemente a recompensar alguém por um objetivo cumprido, como, por exemplo, a submissão de uma sugestão num formulário. Isto desvaloriza a recompensa e poderá retirar valor ao que realmente importa (a sugestão) com o propósito de obter mais recompensas (como mais cliques).

Outro exemplo de um perigo que a Gamificação pode representar é quando há exposição de pessoas ou quando se colocam a “jogar” umas contra as outras. Um bom exemplo disto pode ser a implementação de leaderboards numa organização, mostrando pontos e/ou fazendo um rating de “quem é melhor” e “ quem são os piores jogadores”. Isto pode potenciar um mau ambiente entre colegas de trabalho e criar entropia e desmotivação entre equipas.

Bons exemplos de Gamificação

Alguns exemplos da aplicação da Gamificação bem-sucedidos em atingir os objetivos e o padrão de comportamento desejado:

Gamificação Descrição Objetivos atingidos Porque é que funcionou?

Mecanismo de contribuição do


Tornar o Stack Overflow “a” referência no que diz respeito a procurar ajuda e a encontrar respostas numa tecnologia específica (sobretudo em programação) Quantas vezes se deparam com o website do StackOverflow quando procuram pela resolução de um issue de uma tecnologia específica? Promove um sentido de comunidade, ao recompensar contribuições e ao dar voz à comunidade de utilizadores (feedback e sistema de revisão).
Duolingo Website e app que facilita o processo de aprender novas línguas.

Tornou o processo de aprender línguas mais fácil e tem agora mais de 68 línguas disponíveis e cerca de 200 milhões de utilizadores.

Recebeu vários prémios educacionais e de aprendizagem tecnológica.

É fácil e simples; fornece feedback constante; dá liberdade  para aprender ao próprio ritmo;  dá opções para as áreas em que se podem focar a seguir; recompensa mais quando se coloca mais esforço ou dedicação; oferece “linglots” ( a moeda Duolingo)  como recompensa para desbloquear outros desafios e aprender mais.
Reforço do limite de velocidade em Estocolmo com a Volkswagen Induzir uma condução responsável, que respeite os limites de velocidade, ao implementar uma lotaria entre condutores, com o dinheiro adquirido através das multas por excesso de velocidade. Uma média de 22% de redução de velocidade.

Provavelmente porque as pessoas não necessitam de exceder as velocidades em primeiro lugar.

Criar a recompensa por estar dentro dos limites de velocidade criou awareness e uma nova motivação para os condutores.

Nuno Santos

Enterprise Solutions Manager, Xpand IT

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